ZHANG ZHONG QIAN JUN Corp.
Unity 3D / Unity 高級程序員 / 2022.07~ 2023.09
Unity 噠噠特工-Like 手遊 《Finding Sheep》| 底層框架建置, 2022.09- 2023.09
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建立跨職能的通用底層框架,為團隊在半年內完成雛型驗證、 以及之後的產品上線崩潰率低於0.01%打下良好基礎
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參考公司內部分享框架以及開源專案UnityGameFramework,整合部門既有模組設計將遊戲分為三大實作層
ex. 底層(GameFramework)、實作(GameMain)、核心(GameCore) -
確立遊戲道具表作為抽象系統中層級最高的系統,並實作道具化的系統流程轉拋
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市場調查/封測版本中,廣告投放約6000人次僅3人遭遇異常,崩潰率小於0.01%
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參與專案核心Gameplay的開發與外圍系統,完成近八成以上的外圍系統實作
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個人實作:裝備/配件/信箱/大廳/商城/紅點提示/放置獎勵/戰場獎勵;協力:卡牌、天賦、戰場掉落
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根據Gameplay實作,提出改善方案;同時實作動態渲染剃除等效能改善方案
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制定遊戲生命週期並整合於框架, 以狀態模式處理遊戲內的網路斷線、延遲、閃退等各種常見情境的行為對應
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提出專案框架自定義的OnInit / OnRelease的狀態流程;讓遊戲能對應閃退、斷線、重啟的常見狀態
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追加切換回大廳與進入戰鬥的兩種核心狀態;使其在開發後期依舊可以仰賴框架進行記憶體的穩定釋放
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Unity 劍與遠征-Like手遊《Myth Saga》 | 效能優化專員, 2022.07- 2022.09
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協助專案從在目標機種的掉幀情況(FPS<10)下,最終於產品上線前在關鍵歷程上成功得到均值FPS30以上的表現
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透過重構既有專案模組,並重新劃分職責分配;簡化函式接口、降低維護及溝通成本、保持系統內聚
ex1.將自定義的NPM Package,例如UI Module, Utility Module的內容重整、統一Log接口
ex2.簡化企劃表格輸出工具,並透過統一集成快取至Dicationary及抽換相關實作提升針對讀表的耗時效率40%↑ -
改善高頻函式效能;透過第三方效能檢測報告 及 Profiler定義關鍵問題,並提出批量修正的通用函式及實作取代
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針對入職時提出的加載時間過長問題,大幅提升戰場初始啟動時間 從 1293ms 調整為 5ms
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將介面文字描邊從CPU轉嫁GPU(Shader),並優化頂點算法,大幅降低介面資源加載時間從平均 1000ms 至 2ms
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制定開發時的效能規範守則,協助人員排解效能技術問題;以及針對玩家機種的分級效能設定偵測實作
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統整各程式人員偵錯時呼叫的API,從呼叫原生Debug.LogXXX 改為利用Preprocessor編譯控管
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協助延宕兩周以上的技術問題在一天內定位出內存洩漏問題,並與對應窗口進行回饋及反饋
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制定針對玩家裝置的內存分級策略,在遊戲初始化時抓取關鍵流程的幀數進行自動的效能分級設定套用
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接手核心玩法之一(探索系統)的後期維護、優化每幀的開銷從 10ms/1M GC 下降為 3ms/0 GC
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優化WebSocket連線效能與前端Tick開銷
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針對該系統的心跳包(HeartBeat)、以及系統內部的Spine渲染剔除機制做簡化
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